Почему современные игры так много весят?

Автор stratego, 26 августа 2026, 14:31:22

« назад - далее »

0 Пользователи и 1 гость просматривают эту тему.

stratego

Я очень хорошо помню, как объяснялось в конце девяностых или чуть раньше. Мол ничего что картинка в 3д чуть хуже, зато игры будут весить меньше. Там не надо будет хранить кадры персонажей по всем направлениям. Ну и всё такое и подобное.
А на деле, вот мы пришли к качественному 3д и всплыл обман - 3д игры весят намного больше (( Еще и разработчики даже не стремятся что-то оптимизировать, про творческих людей кто делает модели - я вообще молчу, им наплевать на оптимизацию вовсе.
А где новые гениальные решения, связаные с уменьшением картинки не в ущерб качеству? Их нет. Зачем... Техника и это сможет отобразить... "Мы разучились писать оптимальный код" (с одного из форумов)
(пока не придумал, но тут могла бы быть ваша реклама)

Egon Spengler

Не может быть такого, чтобы игры технически совершенствовались и при этом не увеличивались в объёме.
Банально, взять 3D-модель. Создаётся из полигонов. Чем больше полигонов, тем качественнее выглядит объект, и, конечно же, больше весит - это как аксиома.
Оптимизация - это уже отдельный вопров. Она влияет не столько на вес игры, сколько на то, как она, в принципе, будет идти на компьютере / игровой системе. Будет ли плавная картинка, как быстро будут происходить загрузки, в целом стабильность игры (ни лагов, ни "вылетов", ни "зависаний").
Ни при каких условиях не скрещивайте протонные лучи!
© д-р Игон Спенглер (Охотники за привидениями)

stratego

Полигоны весят копейки, там проблема - это текстуры. Допустим у тебя есть модель главного персонажа на 100к треугольников, по 3 вершины, на треугольник, ну там еще UVкоординаты и прочее. Но в целом это будет весить 2-3 мегабайта, и то без всяких оптимизаций. Скелет и скелетная анимация еще сколько то килобайт добавят. А текстуры сожрут огромный объём данных. Я даже не представляю каких размеров они в топовых играх последних. Когда то 1024х1024 считалось жирно, а теперь думаю 4096х4096 нормально, а их надо несколько, чтобы был реалистичный рендер. А такая текстура даже в сжатом виде будет весить 4 мегабайта. В добавок для разной второстепенной графики, чтобы повысить производительность, делают по сути обычную 2д графику, чтобы рисовать когда она в дали.
А ведь если заморочиться, то у многих объектов и персонажей есть общие элементы, их можно было бы нарисовать один раз и к ним обращаться при рисовании разных объектов.
Сложные объекты можжно разбивать на ростые и из них составлять сложные, пусть иногда будет однообразно, но зато будет в разы меньше весить.
(пока не придумал, но тут могла бы быть ваша реклама)

Egon Spengler

Переместил тему из своего раздела, который касается только моего YouTube-канала.

Текстуры - само собой разумеющееся, не может же объект только из одних полигонов состоять.
Кстати, знаешь, у кого не было проблем со сжатием и оптимизацией? У моей любимой компании Nintendo, а именно, у консоли 5-го поколения Nintendo 64. Максимальный объём картриджа был всего 64 Мб, так японские инженеры буквально творили чудеса, создавая игры. Яркий пример, Resident Evil, который на Sony Playstation 1 помещался на 2CD, спокойно поместился и на 64 Мб-ый картридж. Даже если предположить, что удаление видеороликов сэкономило бы много места, всё равно, его явно было бы больше 64 Мб.
Ни при каких условиях не скрещивайте протонные лучи!
© д-р Игон Спенглер (Охотники за привидениями)

stratego

Вот, у них была причина и они оптимизировали. А взрыв технологий обленил и развратил современных разработчиков ((
(пока не придумал, но тут могла бы быть ваша реклама)

stratego

Раньше вон всю графику сжимали, а теперь не принято - долго разжимать придётся. Нет чтобы придумать вариант для видиокарты, без потери качества...
Кстати подход, который в Fallout'e 1\2 тоже не оптимальный, Допустим монах есть графика, в разных цветах одежды, разные спрайты, а можно было только палитру сдвинуть. Но беда Фаллоута, конечно для современного подхода еще сильнее. Мало того что ест больше чем мог бы, так еще и вывод графики происходит самым тормозным способом. Но тут претензий к разрабам не может быть, тогда были другие технологии для вывода картинки ))
(пока не придумал, но тут могла бы быть ваша реклама)

stratego

Вот наткнулся на одну игру (Desert Law 2005), и там загадка, все спрайты зданий порезаны:

Я собрал это здание из кусочков и размер вышел 243х156, чуть больше, если по пикселям смотреть.

Стену не до собирал, но она не изменит итоговый размер.

Вот думаю, чем они руководствовались? Хотели сократить объём видеопамяти? Но с другой стороны 20+ спрайтов выводить дополнительно, для каждого здания, тоже идея так себе. ИИшки каждый свою версию выдвигают, самая правдоподобная у Алисы оказалась, что движок игры не умел работать с атласом и они делали всё отдельными текстурами, а формат dds вроде только степень двойки в размерах переваривает, вот и паковали так.
(пока не придумал, но тут могла бы быть ваша реклама)

Egon Spengler

Мне это напомнило ситуацию в старых 8-битных играх (в Японии - Famicom, в Северной Америке и Европе - NES, у нас в России - Dendy), когда дополнительными спрайтами имитировали движение заднего фона, чтобы сделать некий эффект глубины. Какие только изобретательные способы не придумывали, чтобы обойти ограничения железа. Настоящие мастера своего дела были в 80-90-е, не то что сейчас, даже нормально оптимизировать игры под современное железо не могут.
Ни при каких условиях не скрещивайте протонные лучи!
© д-р Игон Спенглер (Охотники за привидениями)