Видеоигровой флуд

Автор Egon Spengler, 28 января 2026, 18:54:10

« назад - далее »

0 Пользователи и 1 гость просматривают эту тему.

Ноэль

Цитата: Анна-Мария от 08 октября 2026, 18:13:29Это меня только запутает. Я современные смайлики не понимаю совсем.

А что такое "современные смайлики"? Они, вроде, сейчас везде одинаковые

Ну и я про простые скобочки говорил))))  Они же всем понятны
Видите, как сразу я заулыбался во весь рот

ЦитироватьЛучше без них.
Я и сама, как видите, их не пользую совсем. Предпочитаю общаться буквами и словами.

Ладно
Понял, принял

Образец для подрастающих поколений

stratego

Цитата: Анна-Мария от 08 октября 2026, 13:04:47Истинная изометрия технически возможна только в 3D-играх.
Очень странное утверждение, если учесть что всё 3д превращается в конечном итоге в 2д картинку. Так что всё что можно сделать в 3д - можно и в 2д. А вот наоборот, эта схема не всегда работает.
(пока не придумал, но тут могла бы быть ваша реклама)

Анна-Мария

Цитата: stratego от 08 октября 2026, 22:10:43Очень странное утверждение, если учесть что всё 3д превращается в конечном итоге в 2д картинку. Так что всё что можно сделать в 3д - можно и в 2д. А вот наоборот, эта схема не всегда работает.


Настоящая изометрическая проекция теоретически возможна и в 2D, но на практике почти всегда упрощается из-за пиксельной сетки.

В 3D она реализуется без компромиссов.
Термин «изометрия» в геймдеве давно стал условным и охватывает целый спектр параллельных проекций.

В строгом смысле изометрическая проекция — это вид аксонометрической (параллельной) проекции, где:

  • все три оси (X, Y, Z) одинаково укорочены;
  • углы между проекциями осей равны ровно 120°.

Камера (или точка зрения) обычно повёрнута на 45° вокруг вертикальной оси и примерно на 35,264° (arcsin(1/√3) или arctan(sin(45°))) вокруг горизонтальной, при этом используется ортографическая (а не перспективная) проекция. Параллельные линии остаются параллельными, объекты не уменьшаются с расстоянием.

Большинство классических «изометрических» игр (Diablo, SimCity 2000, X-COM, Age of Empires и т.д.) на самом деле используют диметрическую проекцию с соотношением пикселей 2:1 (угол ≈ 26,565° вместо 30°). Это сделано специально: линия под точным углом 30° плохо ложится на квадратную сетку пикселей и даёт неровные ступеньки.

Поэтому «настоящая» изометрия с углами 120° в чистом 2D/пиксельном виде встречается редко и требует либо сглаживания, либо неквадратных пикселей, либо векторной/ручной отрисовки без жёсткой привязки к сетке.

Почти всё, что принято называть «изометрией» в 2D, технически является диметрией, триметрией или просто «псевдо-3D / 2.5D».

В 3D-играх

Здесь настоящая изометрия получается элементарно: достаточно выставить камеру под точными углами и включить ортографическую проекцию. Примеры с близкой к настоящей изометрией или точной — Monument Valley, некоторые современные инди-игры и даже отдельные сцены в 3D-движках, где специально избегают перспективы.

Многие современные «изометрические» RPG и стратегии (Divinity: Original Sin, Baldur's Gate 3 в определённом режиме камеры, Diablo III/IV и т.д.) — это полноценный 3D с камерой, зафиксированной в изометрическом/околоизометрическом положении.

stratego

Цитата: Анна-Мария от 09 октября 2026, 00:27:16Настоящая изометрическая проекция теоретически возможна и в 2D, но на практике почти всегда упрощается из-за пиксельной сетки.
Это только такие олды. как я хотят что бы всё попадало пиксель в пиксель, или сторонники пиксель арта, чтобы квадратики было видно... А многие современные игры, тайлы всегда кладут в нахлёст, делают все картинки из 3д, в реальной изометрической проекции. Мало кто уже заморачивается, чтобы пиксель в пиксель...
И этому есть объяснение - это современные видеокарты, они же всё равно выводят графику не пиксельно, а примитивами (треугольники, полосы треугольников, веер из треугольников). Ну и чтобы добиться вывода пиксель в пиксель, да на любой видюхе, тут надо постараться.

Да, в 3д игре, никто не мешает выставить камеру, так чтобы вышла "классическая игровая изометрия, 2:1"

Ну и в любой игре, нельзя однозначно утверждать, как изображён объект, а может он по природе не идеален, а мы вот тут оси у него не совпадают ))
(пока не придумал, но тут могла бы быть ваша реклама)

stratego

Забавно, на другом форуме, где наш админ когда то был генералом, а теперь в отставке, тоже возник спор "за изометрию".
(пока не придумал, но тут могла бы быть ваша реклама)

Egon Spengler

Цитата: stratego от 14 октября 2026, 22:30:41Забавно, на другом форуме, где наш админ когда то был генералом, а теперь в отставке, тоже возник спор "за изометрию".
Видимо, тема очень актуальная yyess
Ни при каких условиях не скрещивайте протонные лучи!
© д-р Игон Спенглер (Охотники за привидениями)

Ноэль

Увидел сегодня. Принес вам


Ровно месяц остается до выхода долгожданной игры GTA VI, на рекламную кампанию которой Rockstar Games потратили от 200 до 300 миллионов долларов, что потенциально делает её одной из самых дорогих рекламных кампаний в истории игровой индустрии.
Образец для подрастающих поколений

Egon Spengler

Ну, ещё бы! Ей надо, как минимум, превзойти предыдущую часть - GTAV - которая стала мега-культовой, а это ой как непросто сделать!
Ни при каких условиях не скрещивайте протонные лучи!
© д-р Игон Спенглер (Охотники за привидениями)

stratego

Цитата: Ноэль от 20 октября 2026, 18:12:58Ровно месяц остается до выхода долгожданной игры GTA VI, на рекламную кампанию которой Rockstar Games потратили от 200 до 300 миллионов долларов, что потенциально делает её одной из самых дорогих рекламных кампаний в истории игровой индустрии.
Лучше бы больше денег тратили на создание игры.
(пока не придумал, но тут могла бы быть ваша реклама)